Videojuegos, azar y sistemas abusivos
¿Qué son las loot boxes?
Las loot boxes son un sistema de monetización basado en el azar que los jugadores encuentran en videojuegos populares. Funcionan de la siguiente manera: los jugadores compran monedas virtuales con dinero real y luego gastan estas monedas para abrir paquetes con premios sorpresa. Estos premios pueden incluir personajes, objetos o habilidades en el juego, y su improbabilidad de obtención atrae a los jugadores a comprar y abrir más paquetes, lo que genera ingresos para las empresas de desarrollo.
Historia de las loot boxes
Las loot boxes han sido un tema recurrente en la industria de los videojuegos durante años. A principios de la generación de PlayStation 4 y Xbox One, a partir de 2013, empresas como Electronic Arts (EA) las utilizaban en juegos como el *FIFA Ultimate Team*. El uso de estos sistemas de monetización aumento la crítica hacia la industria, ya que se cuestionaba su impacto sobre la adicción y su capacidad para atraer a niños y adolescentes al juego y la compra compulsivas.
Riesgos de las loot boxes
El problema principal de las loot boxes es el componente de azar involucrado. Al igual que las tragaperras, el potencial adictivo de estos mecanismos provoca que los jugadores gasten grandes cantidades de dinero en la búsqueda de un premio específico. Estos sistemas de monetización suelen ser diseñados con la ayuda de psicólogos y expertos en juegos de azar que buscan maximizar la adicción y el gasto de los jugadores. Esto ha llevado a gouvernos y reguladores a preocuparse por el impacto en la salud mental y financiera de los jóvenes.
La propuesta del ministerio
El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 busca crear entornos más seguros para niños y adolescentes al proponer la prohibición del acceso a contenidos digitales con cajas de botín para menores de edad. Esta propuesta es similar a la ley que Bélgica implementó hace años, que solo permitía a los mayores de edad acceder a juegos con sistemas de azar. Esto obligaría a las empresas de videojuegos a implementar sistemas de control de edad y a reconsiderar su enfoque en la monetización de sus juegos para evitar las sanciones y la autocensura que traería esta prohibición.